KANONARA

物語構造

アンチクライマックス

盛り上がりのしぼむこと。興奮に満ちた出来事のあとに来る、失望させる出来事で、偶然によるものも意図的なものもあります。

アンチクライマックスとは、「興奮に満ちた出来事のあとに来る、失望させる出来事」です。Wikipediaには独立した記事がなく、「Anticlimax」は曖昧さ回避のページに、「Anticlimax (narrative)」はクライマックスの記事へのリダイレクトになり、そこではアンチクライマックスは、クライマックスの影、払い戻されることのない盛り上がりの失敗様式として扱われます。扱いが雑だと、物語が貯えた緊張とドラマが解体されたまま残ります。それこそが、長い登りのあとで結末が床に落ちたときに読者が名指す、あの特定の裏切りです。

意図的に扱えば、これは技法です。作品のトーンが、物事の立ち位置の劇的な転換よりも曖昧な結論のほうが合うところでは、注意して組み上げられたアンチクライマックスは、伝統的なクライマックスと同じ正当さで機能しえます。記事の例は『ハンガー・ゲーム』の結末で、外部の力がキャットニスとピータのためにゲームを解決します。記事はその解決をデウス・エクス・マキナの下に整理しています。アンチクライマックスは、高貴なものから些末なものへのコミカルな下落であるバトスとは別物で、二つは一緒に現れることはあっても同じではありません。連載書き手にとって、賭け金は更新予定に縛られています。しぼむ弧のフィナーレは、すでに公開されており、静かに書き直すことはできません。

出典

関連項目