如何撰寫 LitRPG
LitRPG 把遊戲系統放上書頁:能力值面板、升級與技能樹。這個類型由什麼定義、讀者期待什麼,以及如何讓機制與故事保持平衡。
發布於 25 Sept 2026 · 1 分鐘閱讀
LitRPG 是角色扮演遊戲機制明確呈現在文本上的虛構作品:能力值面板、升級、技能樹,以及狀態視窗通知。它承重的慣例是:成長必須在頁面上可度量,而不只是被敘述。當主角學會一項新技能,讀者會看到系統親自宣布。
這個詞處在一個更大的傘狀分類之下。GameLit 泛指受遊戲影響的虛構作品,以遊戲元素作為背景或調味,有沒有一套被追蹤的機制系統都行,而社群對兩個標籤的用法是相互重疊,而非嚴格的層級關係。給你自己的書一個實用檢驗:如果把所有系統訊息刪掉,故事還說得通嗎?在正統的 LitRPG 裡,說不通。
系統是一個角色
在第一章之前,先把系統本身設計好:存在哪些進程、力量要付出什麼、什麼是不可能的。這個類型的寫作討論,一再落在同樣兩個詞上:內部一致性。一套規則會隨劇情需要而彎曲的系統,會訓練讀者不再在乎那些數字,而數字正是賣點。有變化的系統讓進程有趣;規則一致的系統讓進程有意義。
把系統的規則寫下來,就像你會把魔法系統的規則寫下來一樣(見Sanderson 法則):力量來源、代價、限制、失敗模式。在長篇連載裡,這份文件會成為你故事聖經裡被查閱最頻繁的一頁:技能列表、冷卻時間、資源池,以及每個層級能做與不能做什麼。
機制為場景服務
這個類型的失敗模式,是讓系統取代故事。機制應該強化敘事,而不是替代它:主角仍然需要目標、關係,以及單靠一次升級解決不了的問題。狀態視窗是讓進展戲劇化的一種方式,而進展要有戲劇性,前提是除了數字上升之外,還有別的東西處在危險之中。
一條有用的紀律:每一個系統節拍,同時也應該是一個故事節拍。升級在危機中途到來,新技能的代價是她付不起第二次的,那件稀有掉寶屬於那個正好需要學會信任她的人。
在頁面上展示成長
因為成長是這個類型的承諾,讀者必須看得見它:達成的里程碑、跨過的門檻、肉眼可見地改變一個場景能做什麼的能力。LitRPG 位於升級流奇幻之內,後者的結構模式直接適用:界限分明、門檻清楚的層級,看得見的下一個里程碑,以及被當成完整敘事節拍而非蒙太奇經營的修練弧線。有代價的力量增長,讀起來勝過白得的力量,理由和限制在任何魔法系統裡重要是一樣的。
系統文字的格式
系統訊息沒有一體適用的標準;慣例由社群驅動。反覆出現的模式,是把能力值區塊與通知和正文區隔開來:用方括號文字、粗體,或介面風格的樣式框,讓讀者隨時知道自己身在故事還是系統。在第一章選定一種處理方式,然後全書貫徹;格式的一致性,本身就是這個類型合約的一部分。
連載規模的連貫性
LitRPG 連載篇幅很長,而機制累積的速度快過其他任何一種正史:每一個技能、每一點花費、每一條在戰鬥場景裡被斤斤計較的規則。把每個能力做什麼、花費什麼,納入你的紀錄一起追蹤,因為力量膨脹通常是偽裝起來的連貫性失敗:一個曾經能獨力解決一切的角色,只有在故事記得她曾經做得到什麼時,才有趣。
Kanonara 如何處理這件事
Kanonara 正是為這種累積而建:能力、狀態與世界規則都是帶著歷史的結構化紀錄,所以一個故事可以長到數百章,而不失去它系統的邏輯。請看Kanonara 的運作方式。
詞彙表
來源
- Wikipedia: LitRPG
- LitRPG Reads: LitRPG and GameLit
- Andrew Rowe: Writing Progression Fantasy
- RoyalRoad forum: formatting system calls
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