視覺小說與輕小說:一部你用來讀的遊戲,與一本你用來讀的書
視覺小說是帶有美術、音樂與選項的軟體;輕小說是附插圖的日本印刷形態。兩者的格式落差、兩個市場,以及該寫哪一種。
發布於 5 Nov 2026 · 1 分鐘閱讀
兩者都以「小說」收尾,都源自日本,而且都帶著漫畫風格的美術,這正是它們不斷被混淆的原因。它們並不是同一種東西的兩個變體。視覺小說是一種電子遊戲類型:以文字框裡的散文、疊在靜態美術上的方式呈現故事的軟體,配上音樂,而且通常有讓故事分支的選項。輕小說是一種印刷形態:以緊湊的文庫本開本、低價平裝形式發行並附插圖的青少年小說。一個是你用來讀的遊戲;另一個是你用來讀的書。差異從句子層級一路延伸到職業路徑。
一個是軟體,另一個是書
視覺小說的散文以文字框送達,不是佔據部分畫面的 ADV 模式,就是近乎全螢幕的 NVL 模式,疊在角色美術與背景之上,附有聲音。分支是標準配備,但不是通例:一份 2021 年的研究發現,大約 18% 的視覺小說是完全線性的「動能小說」(kinetic novel),這讓它們實際上成了附有聲音的插圖小說。輕小說的散文以紙張送達,A6 尺寸,10.5 x 14.8 公分,便宜到可以隨手買下,附漫畫風格插圖,而且通常由 pixiv 上最受推崇的繪師執筆。這個形態象徵性的起點被放在 1975 年,這個詞則歸功於 1990 年的 Kamikita,取名時刻意避開「年輕成人」,因為這些小說並不訴求單一個人口群。
規模與市場
視覺小說以遊戲的身分龐大,而不是以書的身分:每年大約 500 款發行,而且在 2006 年,占了日本 PC 遊戲市場的 70% 以上。Steam 到 2020 年已經上架 2,272 部,並在 2016 年前給了這個類型自己的分類;社群的 Visual Novel Database 在 2024 年收錄了超過 50,000 部作品;而光是免費、開源的 Ren'Py 引擎,到 2023 年已產出超過 7,800 款遊戲,這正是獨立那一層如此龐大、而且大多免費的原因。
輕小說則是一個有度量的印刷市場:2007 年約 200 億日圓,2009 年 301 億日圓,約占日本全部文庫本銷售的 20%,而 Kadokawa 握有 70 到 80% 的份額。
兩者各自如何製作
視覺小說用引擎和團隊打造。Ren'Py 免費而且開源;KiriKiri 與 NScripter 是日本產業的引擎,NScripter 自 1999 年起公開。典型的開發跑一到一年半,預算 2,000 到 3,000 萬日圓,因為美術、音樂與程式就坐在寫作旁邊。
輕小說則像書一樣被取得:透過書系與徵文比賽,電擊小說大賞(Dengeki Novel Prize)是其中最大者,每年投稿超過 6,500 件(2013 年),而自二零零零年代中期起,也透過出版社到網路小說裡發掘作者,「成為小說家吧」是著名的來源。網路上的原作隨後常被大幅編輯,甚至可能呈現一個經過改動的故事,而這被當成特色:它給了線上讀者一個買書的理由。
兩者各自如何抵達讀者
視覺小說透過 Steam、itch.io 與遊戲主機抵達玩家,而且是被資料庫與 jam、而不是書店發現的;閱讀地圖在互動小說與視覺小說要去哪裡讀。輕小說透過文庫本的書架抵達讀者,一冊一冊以三到九個月的間隔出書。兩者共享同一套改編經濟:《CLANNAD》與《Fate/stay night》(兩部都是 2004 年)與《Steins;Gate》從遊戲跨進動畫與漫畫,而在輕小說那一側,管線通常是先網路連載、再印刷、然後改編,那條路在網路小說與輕小說的差別裡有描述。
兩者之間的橋
動能小說就是那座橋:一部不分支的視覺小說,就是一部有美術與聲音的小說,而有些作品同時以遊戲與散文兩種形式推出。真正的分野是狀態。一個分支的故事,必須在讀者可能站上的每一條路徑上,都守住一個一致的世界;一個線性的故事,則必須跨過一冊又一冊守住它。兩者都是正史問題,只是倍數不同,而兩者都獎勵在分支倍增之前,先把世界的規則寫下來(在兩種媒體裡,故事聖經的論據是同一個)。
該寫哪一種
詞彙表
來源
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